TARINA – tulevaisuuden historiaa
Evoluutio on jättänyt ihmisen geeniperimään ominaisuuksia, jotka ilmenevät pelaamisen yhteydessä. Ihmistä on jopa luonnehdittu leikkiväksi eläimeksi, homo ludens. Monissa kielissä leikin ja pelin käsitteillä ei edes ole selkeää eroa.
Metsästyksessä on tärkeintä seuraavan saaliin ajo. Välittömästi saatavat voitot antavat mielihyvää heti ja menevät pitkäjänteisempien pyrkimysten ohi. Tietokonepeleissä tämä on pääsääntö. Saaliin saaminen ei johda passiiviseen tyytyväisyyteen, vaan geenit ohjaavat jatkamaan ajoa (koska lihansyöjä joutuu hankkimaan jokaisen saaliin). Usein kysyttäessä jonkin kisan voittajalta kommentteja saadaan vastaus, joka koskee seuraavia treenejä tai kilpailuja eli itse voittamisen merkitys ei ole ylivuotava.
Ryhmänä metsästäville eläimille on ominaista hierarkia yhteisössä, koska se määrittelee roolin ja saaliinjaon. Siksi oman statuksen jatkuva vahvistaminen ja näyttäminen ulospäin on tärkeää.
Omat saavutukset vahvistavat motivaatiota. Vertailu muiden saavutuksiin on keskeistä, eli tulosten tulisi olla näkyvillä. Jos jokin toiminto voidaan pelillistää, siihen saadaan tästä motivaatiota, ja kokonaisvaikutus on positiivinen.
Yritteliäisyyttä puolestaan tukee se, että palkinnon voittamisesta ihminen saa enemmän mielihyvää kuin mitä häviäminen vastaavassa tilanteessa aiheuttaa.
Ihmiselle on ominaista yliarvostaa nopeiden tulosten merkitystä. Laihdutuskuurissa ja tupakkalakossa on se heikkous, että palkinto tulee vasta paljon myöhemmin, jos tulee.
Kun ihminen ymmärtää tämän heikkoutensa, hän saattaa pyrkiä sitouttamaan itsensä parannuksiin. Uuden vuoden lupaukset ovat esimerkki tästä. Haastamalla joku toinen kilpailuun saadaan myös aikaan sitoutuminen. On myös haasteita, joita voi halutessaan itse ottaa vastaan, kuten kirjastohaasteet.
Kun evoluutiopsykologia selitti tätä kokonaisuutta, huomattiin, että pelillistämistä oli itse asiassa hyödynnetty jo pitkään monessa yhteydessä.
Statuksen julkinen näyttäminen on ominaista monelle urheilulajille sen omilla symboleilla. Työelämässä palkalla on suuri symbolinen merkitys, ja työhön liittyy nimikehierarkioita, joissa kiipeillään yhtä ahkerasti kuin parempaa palkkaa hakiessa. Arvonimiä saa jopa ostaa, kun edellytykset täyttyvät.
Keräileminen on peli; jos kokoelman saa täydelliseksi, se ei enää tuota samaa tyydytystä kuin sen täydentäminen (evoluutiopsykologinen tausta on ilmeisesti metsästyksessä; saaliin ajaminen on toiminnan tarkoitus, sen kiinni saaminen antaa vain tauon ennen saalistuksen jatkamista). Bongaus on luonteeltaan keräämistä sisältävä peli (lintujen, lentokoneiden, matkailunähtävyyksien, uusien paikkojen jne.).
Mitä enemmän jonkin saavutuksen eteen joutuu uhraamaan, sitä tärkeämpi se on asianomaiselle. Siksi pitää olla tarkkoja sen suhteen, että rimaa ei lasketa alemmaksi. Groucho Marx totesi tästä aikoinaan: ”En halua kuulua mihinkään yhdistykseen, joka kelpuuttaa minut jäsenekseen.” Joskus kunniamerkkejä jopa palautetaan, kun niitä katsotaan annetun toisille liian vähäisistä ansioista. Fuksityöt ja initiaatioriitit ovat taas esimerkkejä riman nostamisesta.
Ihmisten kesken on suuria eroja siinä, miten tulevaisuuden hyvät diskontataan tähän päivään. Esimerkiksi huumeiden käyttäjien avohoidossa on todettu tehokkaaksi maksaa joka päivä erikseen siitä, että ongelmainen on pysynyt kuivilla. Pitkäjänteisyys taas ilmenee kykynä kieltäymyksiin ja aikaa vievien hankkeiden toteuttamisena.
**
Jo puoli vuosisataa sitten tulivat markkinoille päätöksentekopelit. Niissä simuloitiin toimintoja, joiden ongelmakohdat haluttiin löytää. Aluksi ei edes ollut käytössä tietokoneita, vaan pelaaminen tapahtui ikään kuin näytelmänä. Usein jostain järjestelmämuutoksesta päätetään periaatteellisella tasolla ilman, että jokaista viimeistä viilausta olisi mietitty ja sovitettu ympäröivään todellisuuteen. Simulointi on hyvä väline prosessien virtaviivaistamiseen.
Tietotekniikka toi uusia mahdollisuuksia. Liikkeenjohtopeleissä osallistujat yrittivät löytää tasapainon resurssien käytössä välittömän hyödyn saamisen ja pitkävaikutteisen kehittämisen välillä. Niillä oli myös toisenlainen opetusvaikutus: pelaajat saattoivat yrittää analysoida pelin ohjelmointia (reverse engineering) parhaan strategian löytämiseksi. Vaativassa yritysjohtamisessa on kuitenkin kyse ongelmien purkamisesta useiksi sadoiksi yksittäisiksi hankkeiksi, jotka ovat ominaisia juuri sille yritykselle juuri siinä tilanteessa. Tästä ei saa aikaan hyvää simulaatiota.
Varsinaista pelillistämistä oli otettu käyttöön monessa yhteydessä ennen kuin koko sanaa oli keksitty. Moni muistaa kirjallisuudesta Tom Sawyerin, joka sai lunastettua seurakunnalta oman Raamatun värillisillä paperilipuilla, joita annettiin palkinnoksi Raamatun jakeiden osaamisesta. Katolisen kirkon synninpäästö ja anekauppa olivat instant gratification -vaihtoehtoja viimeisen tuomion odottamiselle, kun ensin on otettu riski syntiä tekemällä. Muun muassa urheilussa, koulutuksessa, järjestötoiminnassa ja maanpuolustuksessa on aina ollut järjestelmiä, joissa lisäpanostus näkyy julkisuudessa kannettavina tuloksina.
Peliautomaateista tuli suosittuja, ja tekniikan kehittyessä niihin saatiin yhä houkuttelevampia mekanismeja. Peliteollisuus oppi nopeasti ymmärtämään, miten käyttäjät saatiin koukutettua käyttämään aikaansa ja rahojaan tietokone- ja kännykkäpeleihin. Pelaamisen merkitys näkee siinäkin, kuinka erilaisia pelejä on noussut suosiossa kärkeen: on rakennuspelejä, simulaatioita, pistepelejä, räiskintäpelejä.
Kultaisella pilvellä on myös synkkä reuna. pelaaminen voi mennä överiksi; on uhkapeliongelmia, pelaaminen voi viedä kaiken ajan ja rahat. WHO jopa noteerasi videopeliaddiktion psyykkiseksi tilaksi.
Hankalin pelaamisongelma kehkeytyi kouluihin. Oppilaiden huomiosta kilpailivat somemaailma ja kännykkäpelit. Koulun tarjoama palvelu oli tylsempää, eikä sille ollut ominaista välittömien palkintojen tarjoaminen.
Videopelaamisella todettiin olevan myös positiivisia puolia. Pelaajien kognitiiviset taidot kehittyivät paremmin viihdepelaamisella kuin varta vasten suunnitellulla opetuspelillä; pelaajat hallitsivat kolmiulotteisuuden paremmin; ongelmanratkaisua ja suhtautumista tappioihin opittiin pelaamalla. Videopelaajat olivat myös valmiit käyttämään enemmän aikaa vaikeiden ongelmien ratkaisemiseen kuin ei-pelaajat.
Oma kehityssuuntansa on ollut larppaaminen. Erilaisiin rooleihin ja käyttäytymismalleihin sopeutuminen on jatkoa lapsuuden leikeille. Se ehkä säilyttää sitä luovuutta, joka ihmisestä yleensä rapisee iän kertyessä.
Pelillistämisestä on tullut kannattavaa yritystoimintaa, jolle löytyy kasvava määrä sovelluksia.
Yrityksemme tarjoaa palveluja, joilla tuodaan pelaamiseen liittyvä motivaatio asiakkaan omiin toimintoihin. Näistä jotkut kuuluvat yksityiselämään, jotkut yritysten tai julkishallinnon tavoitteiden saavuttamiseen.
Yleiset periaatteet ovat kehittyneet vuosien saatossa. Tarjoamme pelejä, jotka kehittävät ja laajentavat osaamista. Ne ovat yleensä käytännönläheisiä ja käsittelevät tuttuja tilanteita. Niissä asetetaan tehtäviä, joista voi itsekin valita; tavoitteena on, että pelaaja sitoutuu peliin, jonka asetelmiin hän on itse vaikuttanut. Peliä ei näytetä kokonaisuutena, vaan se aukeaa vähitellen. Peleissä on useita eri polkuja, joita pelaaja ei välttämättä käy kaikkia läpi. Yleensä ohjataan säännöllisyyteen; on parempi pelata jatkuvasti vähän päivässä kuin isompia rysäyksiä kerralla. Etenkin jo on kyse uuden oppimisesta, palataan kertaamaan aiemmin läpi käytyjä asioita.
Pelaajat voivat liittyä yhteisöiksi. Heitä kannustetaan tuomaan mukanaan omia kavereitaan, joko osallistumaan tai sitten vain seuraamaan. Myös haasteita voi heittää toisille pelaajille tai ottaa niitä vastaan peliltä.
Edistymisestä palkitaan välittömästi; on pisteitä, uusia pelitasoja, varusteita, arvonimiä ja -merkkejä. Myös teemaan liittyviä keräilysarjoja on, ja saavutuksillaan pääsee osallistumaan arvontaan niistä. Palkitsemisessa pitää olla jonkin verran yllättävyyttä; sillä voidaan joskus houkutella pelaamaan vielä se pieni puuttuva pätkä.
Pelaamisen tulokset näytetään seuraajille ja netissä: julkisuus lisää sitoutumista ja vahvistaa motivaatiota. Yritykset voivat antaa työntekijöilleen lisäksi omia palkintojaan.
Mittaamme pelien vaikutuksia vertaamalla tilannetta ennen ja jälkeen soveltamisen. Tällä avoin ymmärrämme itse enemmän ja toisaalta syntyy näyttöä asiakkaan saamasta hyödystä.
Netistä löytyy kyllä yksinkertaisia pelinrakennusohjelmia, ja osa niiden käyttäjistä siirtyy aikanaan meidän asiakkaiksemme. Omassa tarjonnassamme on niin paljon leveyttä ja monipuolisuutta, että emme olisi voineet itse tehdä ilmaisohjelmaa, johon olisi sitten voinut ostaa lisäosia.
Omakasvu-linjalla tarjoamme seuraavia palveluja:
- työnhaku, työvoima-aseman parantaminen; osaamisen kerääminen
- järkevä rahankäyttö ja säästäminen omassa taloudessa
- treeniohjelmat ja niiden noudattaminen
- itsensä ja cv:nsä kehittäminen
- painonhallinta
- terveellinen ravinto
- nettisurffauksen hallinta
- kilpailu asuinympäristön terveyselementeillä
- ulkoilun edistäminen
- unitalous, riittävä unen saanti
Vastikään saimme valmiiksi vaalikampanjapelin, jossa seuraavien vaalien ehdokkaiksi pyrkivät tekevät koko vaalikauden mittaista kampanjatyötä. Keskinäisellä kilpailulla kerätään kannatuspotentiaalia mitä moninaisimmin keinoin. Peli muistuttaa luonteeltaan huippu-urheilijan valmennusohjelmaa.
Sosiaalisessa yhteisössä on hyötyä vertaistuesta. Ihmiset voivat vuorollaan auttaa ja patistaa toisiaan, ja tämä koetaan positiivisena.
Ansiotyössä pelillistäminen voi tarkoittaa piste- yms. järjestelmiä, joista seuraa palkintoja Tuottavuus parantuu ja poissaolot vähentyvät. Palkankorotuksen motivoiva vaikutus kestää noin kolme kuukautta, ja se muuttuu saavutetuksi eduksi. Siksi saavutuksista palkitseminen on motivoi tehokkaammin.
Tuloskasvu-linjalla nykyiset pelimme ovat seuraavat:
- prokrastinaation voittaminen eli työn aloituskynnyksen poistaminen ja töiden tekeminen tärkeys- ja kiireellisyysjärjestyksessä sen sijaan, että aikansa täyttäisi rutiineilla ja vähäpätöisillä askareilla
- firman sisäinen tehtäväkierto: kannattaa hakea tutustumisjaksoihin talon sisällä. Kokonaisuuden ymmärtäminen ja verkoston luominen parantaa työn tuottavuutta
- terapia: annettujen ohjeiden noudattaminen, edistymisen mittaaminen
- ihmissuhdekoulutus, vihanhallinta: case-opiskelua, jossa edetään aina vaikeampiin ongelmiin tekoälyn analysoidessa etenemistä
- Markkinointi: pelillistämistä yhdistetään mainontaan interaktiivisina visailuina ja kilpailuina. Kaupan bonuskortit ja muut asiakkuuden mukana kasvavat edut ovat osaksi pelejä, joilla vahvistetaan asiakasuskollisuutta.
- Järjestöt käyttävät pelillistämistä lahjoitusten saamiseen ja vapaaehtoisten värväämiseen. Pelaaminen (ja arpajaiset) hyväntekeväisyystarkoituksessa tukee lahjoittamista, koska käyttäjä tietää rahan menevän hyvään tarkoitukseen. Vapaaehtoistyöhön voidaan kehittää pistejärjestelmiä.
- Kiertotaloutta voidaan edistää peleillä. Tulokset saavutuksista kierrätyksessä ja energiansäästössä voidaan esittää kilpailun muodossa. Kestävää kehitystä tukevasta käyttäytymisestä voidaan antaa immateriaalisia palkintoja. Palautuspulloistakin voidaan rahan sijaan tarjota arpalippuja.
- Kunnat ovat kiinnostuneita peleistä, joiden avulla nostetaan tietoisuutta ympäristöongelmista ja asumisen yhteydestä luontoon. Vieraslajien torjunta pelin avulla on ollut jo pitkään käytössä.
- Kouluissa ja muussa opetuksessa voidaan oppimisen interaktiivisuutta lisätä, käyttää palkintoja ja julkaista listaa parhaista pelaajista. Opetettava aines voidaan integroida peliksi (yli oppiainerajojen). Oppilaat ovat tottuneet tietokoneella pelatessaan siihen, että taso pitää läpäistä ennen kuin pääsee seuraavalle. Pelaamisesta saadut tulokset mahdollistavat rinnakkaisluokkien jakamisen divisioonatasoihin, jolloin jokainen voisi päätyä vertaistensa oppijoiden seuraan ilman erityisiä tasokursseja. Kaikki ymmärtävät ja hyväksyvät sarjajärjestelmät urheilussa, joten niitä voidaan hyvin hyödyntää kouluissakin. kouluissa voidaan opiskella myös pelillistämistä.
- Liikunnan edistäminen: puettava elektroniikka tuottaa käyttäjälleen tietoa, joka yksinkertaistaa harjoittelun edistymistä ja tukee sen säännöllisyyttä. Kaupalliset kuntosalit käyttävät sovelluksia, jotka asettavat uusia haasteita ja tuovat muutenkin vaihtelua ja palkitsevat aktiivisuudesta.
Tulossa ovat myös usean hahmon virtuaalipelit, joissa asiakkaan omat valinnat vaikuttavat pelin ohjautumiseen. Ne ovat kuin elokuvia, joissa juoni mukautuu valintatilanteiden mukaan. Pelkän viihteen lisäksi voidaan myös tuottaa draamoja, joissa opitaan ratkaisemaan ongelmia. Konsulttiyritykset ovat kiinnostuneita käyttämään niitä työnhakijoiden live-testaukseen.