Virtuaalitodellisuus   

TARINA                               

Virtuaalitodellisuus (VR) ja lisätty todellisuus (AR) muodostavat kaksi keskeistä osa‑aluetta niin kutsutusta laajennetun todellisuuden (XR) teknologiakokonaisuudesta. Vaikka molempien tavoitteena on yhdistää digitaalinen ja fyysinen todellisuus uudenlaiseksi kokemukseksi, ne tekevät sen täysin eri tavoilla. Kaupunkisuunnittelussa esimerkiksi molempia teknologioita voidaan käyttää esittämään rakennuksia ja ympäristöjä ennen niiden rakentamista: VR tarjoaa täysin virtuaalisen kävelyn tulevassa ympäristössä, kun taas AR lisää suunnitelmia todellisen maiseman päälle. Molemmat teknologiat kehittyvät voimakkaasti, ja niiden sovellukset leviävät viihteestä ja peleistä terveydenhuoltoon, koulutukseen ja teollisuuteen.

VR – kokonaan keinotekoisesti rakennettu ympäristö

Virtuaalitodellisuus tuottaa käyttäjälle täydellisen keinotekoisen ympäristön, joka sulkee reaalimaailman näkyvistä. Kokemus saavutetaan yleensä sulkevien VR‑lasien avulla, joiden näytöt valtaavat käyttäjän näkökentän kokonaan. Sen taustana voi toki olla näkymä, jota se peittää, jolloin illuusio on sama kuin AR:llä aikaansaatava. Todellisesta ympäristöstä tulee irrelevantti, sillä kaikki havaittava on digitaalista: äänet, näkymät ja joskus jopa käyttäjän vuorovaikutustapa. Haptisilla hansikkailla käyttäjä voi tuntea sormissaan virtuaalisia esineitä ja pintoja.

Vaikka VR‑teknologia kehittyy edelleen, nykyiset laitteet ovat jo riittävän edistyneitä esimerkiksi korkealaatuisten pelien, koulutussimulaatioiden ja ammattiharjoittelun tarpeisiin. VR tarjoaa mahdollisuuden kokea asioita, jotka muuten olisivat liian kalliita, vaarallisia tai fyysisesti mahdottomia.

VR:n sovellukset ovat monipuolisia. Pelaaminen ja viihde ovat sen tunnetuimpia käyttökohteita. VR mahdollistaa pelaajalle kokemuksen “pelin sisällä olemisesta”. Lisäksi virtuaalisia konsertteja, elokuvia ja muita viihdetapahtumia voidaan toteuttaa VR‑ympäristöissä, joissa mukana voi olla myös digitaalisia hahmoja. Droonin kamerakuvaa voidaan välittää VR-laseihin, jolloin käyttäjä kokee lentävänsä maiseman yllä.

Opetus ja harjoittelu hyötyvät VR:stä erityisesti tilanteissa, joissa fyysinen harjoittelu olisi kallista tai riskialtista. Lääketieteen opiskelijat voivat harjoitella leikkauksia virtuaalisesti, lentäjät lentosimulaattoreissa ja oppilaat osallistua virtuaalisiin luokkahuoneisiin.

Terveydenhuollossa VR:ää käytetään kivun lievittämisessä, fysioterapiassa ja mielenterveyden hoidossa. Virtuaaliset ympäristöt voivat auttaa potilaita rentoutumaan, keskittymään tai kohtaamaan pelkojaan turvallisella tavalla.

Kiinteistönvälityksessä ja turismissa VR tarjoaa mahdollisuuden tutustua kohteisiin käymättä paikan päällä. Virtuaalisia matkakokemuksia voidaan saada esimerkiksi historiallisista ja luontokohteista, museoista ja kaupungeista.  Virtuaaliset asuntoesittelyt, joissa voidaan kuvata myös olemassa olevaa tai jo rakennettua ympäristöä, helpottavat päätöksentekoa.

VR:n ydin on täydellinen eläytyminen: käyttäjä on toisessa maailmassa, ja teknologian tehtävä on tehdä tästä maailmasta mahdollisimman luonnollinen, uskottava ja reagoiva.

AR – todellisen maailman päälle rakennettu digitaalinen kerros

Lisätty todellisuus toimii lähes päinvastaisella periaatteella kuin VR. AR ei pyri sulkemaan pois todellisuutta, vaan täydentämään sitä. Todellinen ympäristö näkyy koko ajan taustalla, ja sen päälle lisätään digitaalista informaatiota, kuten ohjeita, kuvia, tekstiä tai 3D-malleja. Tämän vuoksi AR voi olla läsnä aivan tavallisissa laitteissa – älypuhelimissa, tableteissa ja kevyissä AR-laseissa.

AR:n vahvuus on siinä, että se ei vaadi käyttäjältä täydellistä irrottautumista todellisuudesta. Se voi tukea arjen toimia, tarjota lisätietoa ja tehdä ympäristöstä informatiivisemman tai elämyksellisemmän.

Koulutuksessa AR tuo oppimateriaaleihin eloa. Oppikirjojen sivuille voidaan liittää kolmiulotteisia malleja, videoita ja animaatioita, jotka tekevät oppimisesta havainnollisempaa ja interaktiivista.

Terveydenhuollossa AR voi auttaa kirurgeja näyttämällä potilaan kehon päälle digitaalista tietoa, kuten verisuonten sijainteja tai leikkausreittejä. Tämä vähentää virheiden riskiä ja tekee toimenpiteistä tarkempia. Teknologiaa voidaan käyttää lääketieteellisten simulaatioiden ohella esimerkiksi kuntoutuksessa ja stressin vähentämisessä.

Vähittäiskaupassa ja palveluissa AR mahdollistaa vaatteiden, asusteiden ja huonekalujen virtuaalisen sovittamisen. Kuluttaja voi nähdä esimerkiksi, miltä jokin huonekalu näyttäisi omassa olohuoneessa tai sopisivatko jotkin silmälasit hänen kasvoilleen. Kampaus ja permanentti voidaan valita ennakkokuvan perusteella.

Viihteessä ja peleissä tunnetuin AR-sovellus lienee Pokémon GO, joka yhdistää virtuaaliset pelihahmot osaksi ympäröivää todellisuutta. Erilaiset taistelut vaikkapa valomiekoin tai laserasein ovat mahdollisia, ja muitakin kilpailuun pohjautuvia sovelluksia kehitetään. AR tarjoaa myös mahdollisuuksia retkiin ja muuhun liikkumiseen erilaisissa keinoympäristöissä.

Suunnistuksessa ja liikkumisessa AR voi näyttää digitaalisen nuolen tai reitin suoraan todellisen näkymän päälle. Tämä tekee suunnistamisesta intuitiivisempaa kuin perinteisillä kartoilla.

Huolto-, korjaus‑ ja asennustyössä AR tarjoaa työntekijöille vaihe vaiheelta eteneviä ohjeita suoraan laitteen tai rakenteen päälle heijastettuna. Poikkeamat ja viat voivat näkyä korostettuina, mikä nopeuttaa diagnoosia ja vähentää virheitä.

Liiketoiminta: Suunnittelijat voivat visualisoida rakennuksia ja tuotteita ennen niiden valmistumista. Yritykset voivat hyödyntää XR:ää tuote-esittelyissä, kuten autojen visualisoinnissa tai virtuaalisissa kokoushuoneissa.